Hoicos Blog

Author: あぼかど

もぐらたたきの作り方[Scratch3.0]

Hoicosプログラミング教室

ちょっとしたテクニックで作れるもぐらたたきをご紹介
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みなさんこんにちは。ゆうごです。

Scratchについての投稿は久しぶりですね。今回は誰でも知っているもぐらたたきの作り方をご紹介します。え、もぐらたたきくらい自分で作れるよって思ったかた、一度チャレンジしてみてください。簡単には行かないはずです。

もしやり方がわからず埒が明かない方がいたらこの記事を参考にしていってくださいね!

完成例

最初に完成例をお見せします。

準備

モグラのスプライト

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上のようなかわいいもぐらを用意してください

背景

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背景はもぐらが潜れる穴を描いてください。描くときのコツは上下で穴が近づきすぎないことです。

背景のスクショ

背景のスクショをとります。

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スクショをとったらスプライトとしてプロジェクトに入れ、座標をx=0、y=0に設定します。

次に、この背景のスクショのスプライトを編集します。

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消しゴム機能を使って穴の上部分を丸く切り抜いてください。これを作ることで、もぐらが頭から出てくるアニメーションが作れます。

リストの作成

次に、全ての穴の位置を記憶するためにリストを二つ作成します

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今回私は6個穴を作ったので6個分座標を記録します。もぐらは頭が少し穴から出るくらいの位置(赤丸のことろ)に合わせるといいと思います。

リストが完成したら、このリストが見えないようにチェックボタンを外してください。

変数を追加

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名前はなんでもいいですが、一つ変数を作ってください。

プログラム

モグラのスクリプトエリアにプログラムを書きます。クローンを使うので二つあります。

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このプログラムを書き込んで緑はたを押せば、もぐらがぴょこぴょこ飛び出すプロジェクトが完成です!><

解説

今回のプログラムのミソは、リストの使用です。どうやったらもぐらが出てくる位置をランダムに変更するか考えるのが難所です。乱数を使うのはもちろんですが、xとy座標を同時にかつ指定された穴の位置をランダムに動かなくてはなりません。

そこで、乱数を一度他の変数に保存しておきます。これで穴の1〜6番のどれを指定するか決めます。

その後、二つのリストをこの変数でどれを使うか指定します。こうすることで、座標をランダムに指定できますね。

あとはクローンを作って上下させるだけです。

最後に

どうでしたでしょうか。もぐらたたき。

実際自分でやってみようと思うと、いくつか壁にぶつかります。特に穴の位置をランダム指定するのは難しかったと思います。これがわかればあとは簡単ですね!

もっともぐらたたきっぽく、ハンマーに当たった時にポイントを追加するなどはここまで作れた人なら簡単だと思うので頑張ってみてください。

では!

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